Nuovi spunti per la nuova ristampa!

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Il tuo Spunto nell'edizione italiana

A due anni dall’uscita della prima stampa del libro, abbiamo deciso di aggiungere nuovi spunti ai più di 1000 che già esistono, quindi questa è l’occasione perfetta per diventare parte di un’edizione iconica di uno dei nostri libri preferiti! Sia che abbiate già partecipato, sia che questa sia la vostra prima volta, sia che vogliate scrivere un solo spunto, sia che ne vogliate scrivere venti, siete i benvenuti.
 
Meccanicamente, 1000 Anni da Vampiro procede fornendo in maniera semi-casuale una serie di Spunti e chiedendo al giocatore come il Vampiro reagisce. Nel libro troverete due serie di spunti: la prima è quella creata dall’autore originale, mentre la seconda serie di Spunti verrà creata – diversa libro per libro – estraendo casualmente fra diversi Spunti. Ed uno di questi può essere il tuo!
 
Il fatto che gli Spunti saranno estratti a sorte, libro per libro, significa che TUTTI i libri di 1000 anni da Vampiro  saranno diversi! Non esisterà un solo libro uguale all’altro!
 
Leggi le istruzioni in questa pagina e vai al form per scrivere il tuo Spunto che verrà inserito nell’edizione italiana!
 

COme scrivere uno spunto (versione breve)

Uno Spunto è una breve frase/gruppo di frasi: deve essere al massimo 500 caratteri, spazi inclusi. Consigliamo di non superare i 300, per lasciarci spazio per (eventuali) correzioni e/o indicazioni sulle risorse. Lo Spunto descrive come prosegue la storia del Vampiro. Spesso spiega qualcosa che succede e chiede al Vampiro come reagisce. O quali sono le conseguenze.
 

Ti sei nutrito troppo a lungo nello stesso luogo, distruggendo una comunità o un gruppo sociale. Chi erano? Come è morto l’ultimo di essi? Ottieni una Risorsa recuperata fra i loro resti, perdi una Risorsa.

I tuoi vecchi metodi per acquisire vittime non sono più efficaci. Cosa è cambiato? Perdi una Risorsa e crea un’Abilità che descrive le nuove tecniche che usi per nutrirti.

Oppure può anche porre al Vampiro una scelta difficile.
 

Gli umani scoprono il tuo nascondiglio. Se vuoi restare qui, dovrai fare una strage. O accettare di essere costantemente il pericolo. Oppure preferisci muoverti in un altro posto, lontano da questo?

Quindi da una parte gli Spunti danno indicazioni su come far procedere il racconto delle (dis?)avventure del Vampiro, dall’altra possono anche dare (ma non è obbligatorio) istruzioni al giocatore su come gestire le risorse del gioco (Memorie, Diari, Risorse, etc.).  E, siccome lo spazio nei Ricordi è limitato, di tanto in tanto il Vampiro sarà costretto a decidere quali Ricordi (e con essi quale parte della sua identità) buttare dalla proverbiale torre.

Voi pensate solo a descrivere una breve situazione a cui il Vampiro deve reagire. Immaginate uno spunto (o una sequenza di spunti) che trovate interessante da giocare. Al resto (fare eventuali correzioni, inserire la parte delle regole sulla gestione di Memorie, Ricordi, Abilità, etc.) ci pensiamo noi.  

 

Come verrete accreditati

Ricordatevi di lasciare indicato come volete essere accreditati, sia come nome/nome de plume/soprannome completo che come sigla (max 4 lettere) che verrà utilizzata in calce allo spunto. Il mio nome, per esempio, comparirà come “Michele Gelli [Mix]” nel tamburino (la pagina dei credits) e come “Mix” in calce ai miei spunti.

 
 
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Esempi di Spunto

A seguire troverete alcuni esempi di Spunti, presi dagli spunti base, da quelli scritti da Michele Gelli e da quelli scritti da Elizabeth Bellissario:

Spunti Semplice

 

Cadi in un sonno profondo per centinaia di anni. Cancella ogni Personaggio Mortale.


Cosa hanno fatto per sprofondarti nella più nera disperazione? Cancella il tuo Ricordo più vecchio. Non lo recupererai mai. Guadagni un’Abilità.


Il tuo corpo è atavico. Un Marchio ti rende disabile. Hai bisogno dell’aiuto dei mortali. Crea un Personaggio Mortale che è capace di aiutarti in maniera particolarmente efficiente.

Raccolta Tematica

 

Per generazioni i membri della stessa famiglia diventano tuoi servitori. Questa discendenza comincia da un Personaggio Mortale vivente, o dai discendenti di un Personaggio morto. Quale bizzarro rituale è legato alla loro servitù? Perdi una Risorsa e crea la Risorsa Servitori della Linea di Sangue.


I tuoi servi sono numerosi, entusiasti ma talvolta inutili. Crea un’Abilità basata su un Ricordo: questa è l’Abilità che usi per controllarli.


I tuoi servitori ti portano un regalo che non vuoi. Crea una Risorsa problematica.

Raccolta per trama

 

Un appetito umano ti sta consumando. Letteralmente. Cibo? Sesso? Droga? Qualunque cosa sia, prende completamente il controllo della tua vita. Fai cose per soddisfare questo appetito che forse non faresti nemmeno per nutrirti. Perdi una Risorsa. Crea due Personaggi Mortali: sono i tuoi compagni di scorrerie in questo nuovo vizio.


Per permetterti di indulgere nei tuoi vizi, scarifichi una persona che ti è cara. Cancella un Mortale.


I tuoi vizi ti lasciano un Marchio permanente. Sei talmente perso in te stesso che non ti accorgi più dei mortali e dello scorrere del tempo. Cancella tutti i Personaggi Mortali.

Finali

 

Sei sorpreso all’aperto e vieni distrutto. Cos’è successo? Il gioco è terminato.


Un governo ti cattura, sapendo ciò che sei. Cosa ti fanno? Il gioco è terminato.


Nonostante il tuo corpo sopravviva, come una macchina perfetta, la tua mente raggiunge il limite e collassa in un refolo di polvere. Cosa ti lasci alle spalle? Il gioco è terminato.


Perdi talmente tante memorie che non ricordi più neppure perché non ti esponi mai al sole. Per quale ragione fai questo tentativo? Cosa pensi quando ti rendi conto di cosa sta succedendo? Il gioco è terminato.

 

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COme scrivere uno spunto (versione dettagliata)

Uno Spunto è una breve frase/gruppo di frasi: deve essere al massimo 500 caratteri, spazi inclusi. Consigliamo di non superare i 300, per lasciarci spazio per (eventuali) correzioni e/o indicazioni sulle risorse. Lo Spunto offre un suggerimento su come far proseguire la storia del vampiro. Spesso descrive qualcosa che succede e chiede al Vampiro come reagisce. O quali sono le conseguenze. O pone al Vampiro una scelta difficile.
 
Nel gioco gli Spunti sono divisi a gruppi di tre. Il gioco si muove fra gli Spunti in maniera relativamente “casuale” ma con una logica: è abbastanza facile che il primo Spunto di un gruppo entri in gioco, improbabile che ci entri il secondo, difficile che ci entri anche il terzo. È anche possibile che tutti e tre vengano saltati. Nelle tante partite che abbiamo fatto, dei 221 Spunti che compongono un “set” completo (o Cronaca) ne sono state usate poche decine.
 

Le Risorse

C’è anche la possibilità che gli Spunti diano al giocatore istruzioni su come gestire alcune risorse del gioco, ma di questo (ove necessario) ce ne occuperemo noi. Se volete provare a dare un’indicazione di massima la lista delle risorse gestite nel gioco ed una loro descrizione è in coda al documento.
 

I nomi “propri”

Lasciate sempre tutto vago e evitate Nomi Propri. Chi gioca deve poter adattare lo Spunto alla situazione che ha sottomano. La città dove risiede il Vampiro è “la città in cui abiti” o “la regione in cui abiti”. Non dite “vai a Parigi e…” perché non è nemmeno detto che il Vampiro si trovi effettivamente sulla Terra. Il Vampiro si chiama sempre “tu”. Van Helsing deve essere indicato come “il più capace cacciatore di Vampiri fra gli Umani”, e così via. In linea di massima il Vampiro potrebbe morire se deve perdere una risorsa che non ha. Per cui è bene scrivere anche Spunti che prevedano che il Vampiro guadagni Risorse.

 

Come verrete accreditati

Ricordatevi di lasciare indicato come volete essere accreditati, sia come nome/nome de plume/soprannome completo che come sigla (max 4 lettere) che verrà utilizzata in calce allo spunto. Il mio nome, per esempio, comparirà come “Michele Gelli [Mix]” nel tamburino e come “Mix” in calce ai miei spunti.
 
 
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Tipi di spunto

Tipi di Spunto: “Singolo”

Uno Spunto base, autoconclusivo.
 

Tipi di Spunto: “Raccolta tematica”

Due o tre Spunti raccolti tematicamente (per esempio tre spunti che parlano dello scorrere del tempo).
 

Tipi di Spunto: “Finale”

Uno Spunto può chiudere la storia del Vampiro, ma in questo caso non può far parte di un gruppo. E si deve concludere con la frase “Il gioco è terminato”.

Tipi di Spunto: “Raccolta per trama”

Tre Spunti (obbligatoriamente tre), legati da una qualche “trama”, che debbano essere visitati uno di seguito all’altro per avere senso. Per esempio:

  • Tu (il Vampiro) uccidi X; 
  • Un discendente di X che cerca vendetta ti fa questo o quello;
  • Hai l’ultimo della stirpe di X in tuo potere: lo uccidi?
Anche se due Spunti fanno parte di un gruppo simile, non avete garanzie sul quantitativo di tempo che potrebbe trascorrere fra l’uno e l’altro. Fra i due potreste imbattervi in uno Spunto che recita “Sono passati 400 anni e…”. Quindi se nel primo Spunto avete parlato del personaggio X, nel secondo non parlate del “figlio di X”, ma di “un discendente di X”. Oppure siate consci che il “figlio di X” a questo punto potrebbe essere una creatura immortale o magicamente “aiutata”.
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Le Risorse del Gioco

  • Personaggi (che possono essere Mortali o Immortali)
  • Ricordi (che hanno una capacità limitata)
  • Diari (che fungono un poco da memoria esterna dei Ricordi, ma devono essere oggetti fisici che possono essere persi, rubati o distrutti)
  • Abilità (che possono essere utilizzate, guadagnate o perse).
  • Risorse (che possono essere guadagnate o perse. C’è un tipo particolare di Risorse, le Risorse Stazionarie che includono grotte, castelli, campi coltivati ecc., che vengono perse d’ufficio quando il Vampiro è costretto a spostarsi).
  • Marchi (segni fisici dello stato di non-morto del Vampiro, che possono essere guadagnati o persi)

La roba noiosa

Mandando uno o più Spunto/i, esplicitamente accettate queste condizioni sul suo/loro utilizzo:
  1. Date ogni più ampia garanzia a Narrattiva (o, più precisamente, a Studio SHADOW di Michele Gelli, PI 03178260406, proprietario del marchio “Narrattiva”), che si tratta di uno spunto originale di vostra creazione e che avete ogni diritto di disporne ai fini sotto indicati;
  2. Cedete gratuitamente ogni diritto di utilizzo a Narrattiva, per questa o altre edizioni, cartacee e/o elettroniche (in ogni possibile formato, noto o ignoto), gratuite o a pagamento, in italiano o qualsiasi altra lingua e territorio;
  3. Date inoltre a Narrattiva il diritto di non utilizzare il vostro/i Spunto/i. Questo potrebbe accadere (ma la lista non è esaustiva) se 1) lo Spunto viola la legge in qualsiasi modo; 2) non risulta conforme alle linee editoriali; 3) per coincidenza, si sovrappone troppo a uno spunto già preesistente.  
  4. Inoltre, date esplicitamente a Narrattiva il diritto di editare lo/gli Spunto/i allo scopo, per esempio (ma la lista non è esaustiva): 1) di aggiungere la parte di regole relativa alla gestione delle Risorse; 2) di conformare lo stile a quello degli altri Spunti; 3) di correggere eventuali errori; 4) di ridurre la lunghezza del testo.
  5. Ci sarà un’unica pagina del Tamburino in cui tutti gli autori (inclusi quelli i cui spunti non dovessero comparire in quello specifico volume) verranno accreditati per esteso; nelle pagine interne del manuale i vari autori verranno accreditati con una sigla. Per cui nella pagina dei credits, alla voce “Spunti addizionali” comparirà il nome esteso seguito o preceduto dalla sigla (per esempio “Mario Rossi [mr]”), mentre nelle pagine interne comparirà solo la sigla (in questo esempio “mr”).
  6. Un algoritmo casuale selezionerà gli spunti da includere in ogni singolo volume. L’algoritmo non fornisce la garanzia matematica che tutti gli spunti vengano effettivamente utilizzati in almeno un libro all’interno della tiratura. È davvero improbabile, ma potrebbe capitare che uno più spunti, per quanto inseriti nel sistema, non vengano mai utilizzati.

Per un pubblico maturo

1000 anni da Vampiro è un gioco di ruolo introspettivo, emozionante e in alcuni momenti spaventoso, creato per giocare in solitario per alcune ore o diverse settimane.

1000 Anni da Vampiro

A5, colore & b/n, Variant cover a colori con alette all’olandese, 212 pagine.

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Un gioco incredibilmente intenso

Lo spazio nella memoria è poco, e il Vampiro sarà sempre di fronte a scelte drammatiche e difficili, ricche di conseguenze.