Due parole su La Guardia

Due parole su “La Guardia”

Anzitutto è qui. Disponibile. Sia sul sito che nei negozi. e stato un parto lungo e difficoltoso ma ci siamo.

Due parole di Michele sul gioco. 

Nonostante sia un PBtA abbastanza canonico, ha trovato un modo di dare alla formula classica un “twist” molto particolare. Sono molte le “chicche” su cui gli autori hanno dato ottima prova di se stessi, ma in questa riflessione volevo concentrarmi su una in particolare.

Il gioco vuole concentrarsi più che sulla guerra, sulle conseguenze della guerra. Il che pone un problema. Da un lato non si possono raccontare efficacemente le conseguenze di eventi che vengono solo “raccontati”. Dall’altro non era possibile che avrebbe spostato il focus del gioco (anche solo come dimensione temporale) più sull’aspetto strategico e tattico.

Per cui gli autori se ne sono usciti con una soluzione – a mio parere – assolutamente geniale. 

Le Guardiane, alla fine, vinceranno la guerra. Come in “La mia Vita col Padrone” la premessa del gioco è che prima o poi il padrone verrà ucciso per mano di uno dei servitori, così in “La Guardia” sappiamo che alla fine della campagna l’Ombra sarà sconfitta. La variabile non è “se” ma “come”. Quale scia di morte e distruzione lascerà dietro di sé l’Ombra? Quanto sarà alta la pila di cadaveri necessaria a sconfiggerla? Quali ferite e dolore lascerà alle sue spalle?

Un poco fa strano. Ma, se ci penso un attimo, mi accorgo che a pagina 1 del “Signore degli Anelli” io già sapevo che in un modo o nell’altro quell’anello a Monte Fato ci sarebbe finito. Era evidente. Ma questo non ha impedito al romanzo di essere uno dei più belli che abbia mai letto, perché non era affatto evidente come (e pagando quale prezzo) ci sarebbe arrivato.

Questo si ripercuote anche sulla struttura delle singole missioni. Che per riuscire, riescono. E si gioca per vedere “a quale prezzo” riescono. Vi assicuro che a volte avrei preferito nettamente avere a disposizione un’opzione “fai fallire la missione, ma annulla o mitiga le conseguenze” (opzione che ovviamente non c’è).

Per mantenere tempo e riflettori concentrati sulle conseguenze, le missioni sono giocate in maniera “riassunta”. Ogni guardiana ha un suo ruolo (esplorazione, retroguardia etc.) nella missione e farà un’unica scena che sarà un poco l’highlight. In questa maniera ci sarà abbastanza carne al fuoco da discutere / smaltire una volta raggiunta una base sicura, 

E secondo me questa struttura può “reggere” solo sulla base del fatto che l’esito della missione è già deciso. Altrimenti sarebbe inevitabile che il tavolo devolvesse tempo ed energie per tentare di influenzarne l’esito. E si finirebbe col cambiare quello che è il punto del gioco. 

Morale della favola: a “La Guardia” ci dovreste davvero giocare. Sotto il cofano c’è molto più di quello che colpisce l’occhio di primo acchito…

Il vostro affezionato vicino

 

 

 

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Due parole su La Guardia

Due parole su “La Guardia”

Anzitutto è qui. Disponibile. Sia sul sito che nei negozi. e stato un parto lungo e difficoltoso ma ci siamo.

Due parole di Michele sul gioco. 

Nonostante sia un PBtA abbastanza canonico, ha trovato un modo di dare alla formula classica un “twist” molto particolare. Sono molte le “chicche” su cui gli autori hanno dato ottima prova di se stessi, ma in questa riflessione volevo concentrarmi su una in particolare.

Il gioco vuole concentrarsi più che sulla guerra, sulle conseguenze della guerra. Il che pone un problema. Da un lato non si possono raccontare efficacemente le conseguenze di eventi che vengono solo “raccontati”. Dall’altro non era possibile che avrebbe spostato il focus del gioco (anche solo come dimensione temporale) più sull’aspetto strategico e tattico.

Per cui gli autori se ne sono usciti con una soluzione – a mio parere – assolutamente geniale. 

Le Guardiane, alla fine, vinceranno la guerra. Come in “La mia Vita col Padrone” la premessa del gioco è che prima o poi il padrone verrà ucciso per mano di uno dei servitori, così in “La Guardia” sappiamo che alla fine della campagna l’Ombra sarà sconfitta. La variabile non è “se” ma “come”. Quale scia di morte e distruzione lascerà dietro di sé l’Ombra? Quanto sarà alta la pila di cadaveri necessaria a sconfiggerla? Quali ferite e dolore lascerà alle sue spalle?

Un poco fa strano. Ma, se ci penso un attimo, mi accorgo che a pagina 1 del “Signore degli Anelli” io già sapevo che in un modo o nell’altro quell’anello a Monte Fato ci sarebbe finito. Era evidente. Ma questo non ha impedito al romanzo di essere uno dei più belli che abbia mai letto, perché non era affatto evidente come (e pagando quale prezzo) ci sarebbe arrivato.

Questo si ripercuote anche sulla struttura delle singole missioni. Che per riuscire, riescono. E si gioca per vedere “a quale prezzo” riescono. Vi assicuro che a volte avrei preferito nettamente avere a disposizione un’opzione “fai fallire la missione, ma annulla o mitiga le conseguenze” (opzione che ovviamente non c’è).

Per mantenere tempo e riflettori concentrati sulle conseguenze, le missioni sono giocate in maniera “riassunta”. Ogni guardiana ha un suo ruolo (esplorazione, retroguardia etc.) nella missione e farà un’unica scena che sarà un poco l’highlight. In questa maniera ci sarà abbastanza carne al fuoco da discutere / smaltire una volta raggiunta una base sicura, 

E secondo me questa struttura può “reggere” solo sulla base del fatto che l’esito della missione è già deciso. Altrimenti sarebbe inevitabile che il tavolo devolvesse tempo ed energie per tentare di influenzarne l’esito. E si finirebbe col cambiare quello che è il punto del gioco. 

Morale della favola: a “La Guardia” ci dovreste davvero giocare. Sotto il cofano c’è molto più di quello che colpisce l’occhio di primo acchito…

Il vostro affezionato vicino