Nechronica: La Lunga Attesa

Questa storia parte più o meno nel mesozoico centrale. Mettetevi comodi.

Grazie al mio precedente lavoro in Granata Press / Dynamic Italia / Shin vision avevo avuto modo di mettere le mani su alcune riviste di settore giapponesi (credetemi, all’epoca era più facile trovare il Graal che mettere le mani su un numero di Login Roll & Roll). Pur non potendole leggere, mi avevano sempre affascinato. Mi trasmettevano l’idea di un mercato ricco e vitale. 


Ma soprattutto, anche solo guardando come erano fatte le schede dei personaggi, era possibile vedere che dietro c’era un pensiero, un modo di ragionate il gioco diverso da quello occidentale (su questo magari ci tornerò sopra in un altro articolo). Vero, anche il Giappone era pieno anche di brutte copie di D&D, ma c’era sempre un twist, un qualcosa che nella scheda era bislacco, strano o “fuori posto”. Qualcosa che mi lasciava con la bruciante curiosità di sapere che cavolo c’era scritto. Oppure illustrazioni che lasciavano intendere giochi con tematiche che, almeno in Italia, all’epoca non si erano MAI viste. MAI viste e neppure MAI immaginate: ricordo ancora chiaramente la pubblicità di un GdR che parlava – cito letteralmente – di “tavern managment” (era scritto in katakana e mi sono arrangiato a fare la traduzione). Ho avuto per le mani il GdR di Lume&40 e prevedeva cose per l’epoca improbabili. 

Mentre qui si urlava al miracolo all’uscita di Castle Falkenstein (che prevedeva le carte invece dei dadi) ed ero dovuto andare a stanare un piccolo gruppo amatoriale australiano per trovare Lace & Steel (dove le carte erano “custom”, diverse da quelle da ramino), Lume&40 prevedeva carte da ramino, carte special, segnalini. E nel volume c’era scritto “il TERZO gioco di ruolo di Lume&40” (il TERZO, per una serie misconosciuta, e pure edito dalla Bandai, che storicamente ti risponde al telefono solo se nello squillo sente il tintinnare dei dollari).

Potete immaginare come la curiosità mi divorasse.

Nelle redazioni delle varie Granata Press / Dynamic Italia / Shin talvolta ho potuto inchiodare un traduttore e farmi dire qualcosa, ma era sempre gente che non giocava e aveva forti difficoltà a tradurre il gergo tecnico. Per un giapponese, per come è fatta la lingua, è davvero difficile leggere un documento “tecnico” che non rientri, almeno tangenzialmente, nel suo “seminato”. Esattamente come il gergo dei contratti richiede un traduttore specializzato in “legalese giapponese”, era evidente che anche in GdR richiedeva un traduttore con un minimo di familiarità con l’argomento.

Arriva un momento fra il 2006 e il 2010. Più o meno. Non ho mai avuto una buona memoria per le date, e questo è il meglio che sono riuscito a ricostruire. Dopo quasi un anno di attesa, avevo i diritti di Cani nella Vigna e Narrattiva era ufficialmente nata. E cominciavo a guardarmi intorno più seriamente per fare scouting.

Se “sul colpo” avevo laciato perdere, nel momento in cui partiva Narrattiva decisi che valeva la pena di fare un tentativo più “strutturato”. Un amico che giocava faceva in quel periodo traduzioni dal giapponese assieme alla sua ragazza madrelingua. E ci siamo accordati per un pomeriggio diviso fra “cosa cavolo c’è scritto qui” di libri e riviste che avevo sottomano e un giretto su Amazon.jp (all’epoca non si poteva ancora contare su google translate).

I problemi persistevano, ma erano molto mitigati dal fatto che uno dei due traduttori aveva una grossa esperienza nel mondo del gioco. Fu un pomeriggio molto fruttuoso. Mi diede una visione d’insieme molto più chiara. E che ti trovo, fra tante altre cose? Un (costosissimo) gioco in scatola che (delusione) si è rivelato un clone di D&D (ma sempre con alcune belle idee) e un altro gioco, con una copertina inquietante ma con un suo fascino magnetico, che mi dicono parlare “di bambine zombie che vagano per il mondo macellandosi l’un l’altra alla ricerca del loro cuore”. Nechronica.

Ricordatevi che stiamo parlando di poco meno di due decenni fa: ci è scappato un WTF grosso come una casa.

Non è possibile ordinare il volume perché non veniva spedito all’estero. Mi appunto nome e casa editrice, ma il ricordo della copertina e del tema rimane appicciato addosso. Per anni lo uso come esempio di gioco “bislacco” che mi piacerebbe portare in Italia ma non faccio nessun vero tentativo di raggiungere i diritti. Scrivo qualche mail ma subito è evidente che anche solo trovare il giusto interlocutore sarebbe stato lungo e complesso. Troppo sbattimento. Troppo rischioso comprare un gioco a scatola chiusa e troppo rischioso anche pagare (uno sproposito) una traduzione con il concreto rischio di non usarla (chiedere dei diritti è una cosa, ottenerli…). Inoltre, avevo ancora un senso di “troppo pieno” nei confronti del Giappone che mi arrivava da 20 anni trascorsi professionalmente nell’ambiente manga / anime (ho sempre continuato a seguire e amare anime / manga, ma dell’ambiente del “business giapponese” ne avevo proprio le scatole piene). Alla fine, il progetto si perde nel dimenticatoio.

Passano gli anni (tanti).

Esce l’edizione inglese di Yuyake Koyake (Golden Sky Stories  / Rosso di Sera) e posso finalmente giocarlo. Cavolo! Che bellino! Nessun designer occidentale avrebbe mai potuto scrivere un gioco simile. Vado dal Michele del Passato a dargli una meritata pacca sulla spalla, che ci aveva visto giusto (senza nemmeno saper leggere il giapponese) e mi metto seriamente a caccia. Dopo svariate peripezie, tanto tempo e tanto sbattimento trovo finalmente la persona che aveva effettivamente la possibilità di parlare di diritti, gli scrivo e iniziamo a contrattare.

Passano i mesi.

Un amico con cui collaboro mi chiama al telefono e mi chiede se può passare i miei contatti a tal Marcello. Ricordo che tentò di farmi capire chi fosse questo Marcello, ma ricordo che ero in mezzo a un lavoro e liquidai la questione con un laconico “dagli pure tutto, ciao” senza neppure provarci a capire chi fosse.

Alla fine, “tal Marcello” mi chiama.

Dopo un poco capisco chi è. È il Sig. XV Games, un editore che pubblica giochi davvero carini. Ci siamo sicuramente incrociati un miliardo di volte ma non abbiamo mai avuto l’occasione di conoscerci davvero. Mi spiega che anche lui vorrebbe pubblicare Rosso di Sera, e che le nostre due richieste stanno in una qualche maniera mettendo in imbarazzo l’editore giapponese. Nella nostra testa si materializza uno scenario abbastanza chiaro: per togliersi dall’imbarazzo l’editore giapponese non venderà nulla a nessuno. Dobbiamo sgrovigliare la rogna qui in Italia. Passiamo un’oretta a esaminare più possibili soluzioni. Coedizioni? Dividerci i diritti?

Più parliamo, più il nome dell’editore mi suona familiare. Non ricordo il primo che riuscì a fare 2+2, ma ci fu chiaramente una lampadina che si accendeva. Era lo stesso editore del gioco delle bambine zombie! In cinque minuti trovammo una soluzione. Avremmo proposto all’editore giapponese di comprare sia Rosso di Sera che Nechronica. Narrattiva avrebbe fatto la grafica di tutti e due i volumi a Marcello avrebbe fatto la tradizione. Nel frattempo, un gruppo di fan aveva anche pubblicato una traduzione amatoriale. Era abbastanza “ruvida” ma usabile per giocare. Organizzo alcune partite alla velocità della luce. Il gioco è una bomba. Deve essere mio.

Il resto è storia.

Nechronica esce a Lucca 2021, più di quindici anni dopo che le bambine zombie si erano rubate il mio cuore. Marcello si rivela essere non solo un colossale professionista con cui è un piacere lavorare, ma anche un amico con cui si divide più che volentieri una pizza.

Chi lo avrebbe mai detto, quel pomeriggio, a imprecare davanti ad amazon.jp…

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Nechronica: La Lunga Attesa

Questa storia parte più o meno nel mesozoico centrale. Mettetevi comodi.

Grazie al mio precedente lavoro in Granata Press / Dynamic Italia / Shin vision avevo avuto modo di mettere le mani su alcune riviste di settore giapponesi (credetemi, all’epoca era più facile trovare il Graal che mettere le mani su un numero di Login Roll & Roll). Pur non potendole leggere, mi avevano sempre affascinato. Mi trasmettevano l’idea di un mercato ricco e vitale. 


Ma soprattutto, anche solo guardando come erano fatte le schede dei personaggi, era possibile vedere che dietro c’era un pensiero, un modo di ragionate il gioco diverso da quello occidentale (su questo magari ci tornerò sopra in un altro articolo). Vero, anche il Giappone era pieno anche di brutte copie di D&D, ma c’era sempre un twist, un qualcosa che nella scheda era bislacco, strano o “fuori posto”. Qualcosa che mi lasciava con la bruciante curiosità di sapere che cavolo c’era scritto. Oppure illustrazioni che lasciavano intendere giochi con tematiche che, almeno in Italia, all’epoca non si erano MAI viste. MAI viste e neppure MAI immaginate: ricordo ancora chiaramente la pubblicità di un GdR che parlava – cito letteralmente – di “tavern managment” (era scritto in katakana e mi sono arrangiato a fare la traduzione). Ho avuto per le mani il GdR di Lume&40 e prevedeva cose per l’epoca improbabili. 

Mentre qui si urlava al miracolo all’uscita di Castle Falkenstein (che prevedeva le carte invece dei dadi) ed ero dovuto andare a stanare un piccolo gruppo amatoriale australiano per trovare Lace & Steel (dove le carte erano “custom”, diverse da quelle da ramino), Lume&40 prevedeva carte da ramino, carte special, segnalini. E nel volume c’era scritto “il TERZO gioco di ruolo di Lume&40” (il TERZO, per una serie misconosciuta, e pure edito dalla Bandai, che storicamente ti risponde al telefono solo se nello squillo sente il tintinnare dei dollari).

Potete immaginare come la curiosità mi divorasse.

Nelle redazioni delle varie Granata Press / Dynamic Italia / Shin talvolta ho potuto inchiodare un traduttore e farmi dire qualcosa, ma era sempre gente che non giocava e aveva forti difficoltà a tradurre il gergo tecnico. Per un giapponese, per come è fatta la lingua, è davvero difficile leggere un documento “tecnico” che non rientri, almeno tangenzialmente, nel suo “seminato”. Esattamente come il gergo dei contratti richiede un traduttore specializzato in “legalese giapponese”, era evidente che anche in GdR richiedeva un traduttore con un minimo di familiarità con l’argomento.

Arriva un momento fra il 2006 e il 2010. Più o meno. Non ho mai avuto una buona memoria per le date, e questo è il meglio che sono riuscito a ricostruire. Dopo quasi un anno di attesa, avevo i diritti di Cani nella Vigna e Narrattiva era ufficialmente nata. E cominciavo a guardarmi intorno più seriamente per fare scouting.

Se “sul colpo” avevo laciato perdere, nel momento in cui partiva Narrattiva decisi che valeva la pena di fare un tentativo più “strutturato”. Un amico che giocava faceva in quel periodo traduzioni dal giapponese assieme alla sua ragazza madrelingua. E ci siamo accordati per un pomeriggio diviso fra “cosa cavolo c’è scritto qui” di libri e riviste che avevo sottomano e un giretto su Amazon.jp (all’epoca non si poteva ancora contare su google translate).

I problemi persistevano, ma erano molto mitigati dal fatto che uno dei due traduttori aveva una grossa esperienza nel mondo del gioco. Fu un pomeriggio molto fruttuoso. Mi diede una visione d’insieme molto più chiara. E che ti trovo, fra tante altre cose? Un (costosissimo) gioco in scatola che (delusione) si è rivelato un clone di D&D (ma sempre con alcune belle idee) e un altro gioco, con una copertina inquietante ma con un suo fascino magnetico, che mi dicono parlare “di bambine zombie che vagano per il mondo macellandosi l’un l’altra alla ricerca del loro cuore”. Nechronica.

Ricordatevi che stiamo parlando di poco meno di due decenni fa: ci è scappato un WTF grosso come una casa.

Non è possibile ordinare il volume perché non veniva spedito all’estero. Mi appunto nome e casa editrice, ma il ricordo della copertina e del tema rimane appicciato addosso. Per anni lo uso come esempio di gioco “bislacco” che mi piacerebbe portare in Italia ma non faccio nessun vero tentativo di raggiungere i diritti. Scrivo qualche mail ma subito è evidente che anche solo trovare il giusto interlocutore sarebbe stato lungo e complesso. Troppo sbattimento. Troppo rischioso comprare un gioco a scatola chiusa e troppo rischioso anche pagare (uno sproposito) una traduzione con il concreto rischio di non usarla (chiedere dei diritti è una cosa, ottenerli…). Inoltre, avevo ancora un senso di “troppo pieno” nei confronti del Giappone che mi arrivava da 20 anni trascorsi professionalmente nell’ambiente manga / anime (ho sempre continuato a seguire e amare anime / manga, ma dell’ambiente del “business giapponese” ne avevo proprio le scatole piene). Alla fine, il progetto si perde nel dimenticatoio.

Passano gli anni (tanti).

Esce l’edizione inglese di Yuyake Koyake (Golden Sky Stories  / Rosso di Sera) e posso finalmente giocarlo. Cavolo! Che bellino! Nessun designer occidentale avrebbe mai potuto scrivere un gioco simile. Vado dal Michele del Passato a dargli una meritata pacca sulla spalla, che ci aveva visto giusto (senza nemmeno saper leggere il giapponese) e mi metto seriamente a caccia. Dopo svariate peripezie, tanto tempo e tanto sbattimento trovo finalmente la persona che aveva effettivamente la possibilità di parlare di diritti, gli scrivo e iniziamo a contrattare.

Passano i mesi.

Un amico con cui collaboro mi chiama al telefono e mi chiede se può passare i miei contatti a tal Marcello. Ricordo che tentò di farmi capire chi fosse questo Marcello, ma ricordo che ero in mezzo a un lavoro e liquidai la questione con un laconico “dagli pure tutto, ciao” senza neppure provarci a capire chi fosse.

Alla fine, “tal Marcello” mi chiama.

Dopo un poco capisco chi è. È il Sig. XV Games, un editore che pubblica giochi davvero carini. Ci siamo sicuramente incrociati un miliardo di volte ma non abbiamo mai avuto l’occasione di conoscerci davvero. Mi spiega che anche lui vorrebbe pubblicare Rosso di Sera, e che le nostre due richieste stanno in una qualche maniera mettendo in imbarazzo l’editore giapponese. Nella nostra testa si materializza uno scenario abbastanza chiaro: per togliersi dall’imbarazzo l’editore giapponese non venderà nulla a nessuno. Dobbiamo sgrovigliare la rogna qui in Italia. Passiamo un’oretta a esaminare più possibili soluzioni. Coedizioni? Dividerci i diritti?

Più parliamo, più il nome dell’editore mi suona familiare. Non ricordo il primo che riuscì a fare 2+2, ma ci fu chiaramente una lampadina che si accendeva. Era lo stesso editore del gioco delle bambine zombie! In cinque minuti trovammo una soluzione. Avremmo proposto all’editore giapponese di comprare sia Rosso di Sera che Nechronica. Narrattiva avrebbe fatto la grafica di tutti e due i volumi a Marcello avrebbe fatto la tradizione. Nel frattempo, un gruppo di fan aveva anche pubblicato una traduzione amatoriale. Era abbastanza “ruvida” ma usabile per giocare. Organizzo alcune partite alla velocità della luce. Il gioco è una bomba. Deve essere mio.

Il resto è storia.

Nechronica esce a Lucca 2021, più di quindici anni dopo che le bambine zombie si erano rubate il mio cuore. Marcello si rivela essere non solo un colossale professionista con cui è un piacere lavorare, ma anche un amico con cui si divide più che volentieri una pizza.

Chi lo avrebbe mai detto, quel pomeriggio, a imprecare davanti ad amazon.jp…